D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixInverse(&mat, NULL, &mat);
一个简短的测试表明它似乎工作正常,所以我假设D3DX函数在需要时复制输入数据,或者其他一些方法来确保它工作正常,但是我在任何地方都找不到它的文档,所以我不愿意依赖它工作。
关于使用这样的函数有什么官方声明吗?
是的,是的。从 msdn :
每个函数都可以采用与传递的[in]和返回的[out]参数相同的对象
D3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 ) { D3DXVECTOR3 v; #ifdef D3DX_DEBUG if(!pOut || !pV1 || !pV2) return NULL; #endif v.x = pV1->y * pV2->z - pV1->z * pV2->y; v.y = pV1->z * pV2->x - pV1->x * pV2->z; v.z = pV1->x * pV2->y - pV1->y * pV2->x; *pOut = v; return pOut; }
您可以看到,它将交叉积执行为临时的,然后在最后一步中,将其复制到return中。如果这句话能在某个地方说清楚就好了。