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OpenGL ES使用后乘alpha,这意味着通道是独立混合的,但对于许多混合操作来说这是不准确的。
想象一下混合一个源片段
解决这一问题的快速方法是将颜色值传播到透明区域,以便不透明的粉红色延伸到羽毛区域,在那里开始淡出。 修复此问题的更好方法是使用预乘alpha,但这开始产生副作用(texel存储中的精度损失,需要不同的混合方程)。 |