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在55帧每秒,一帧是有点低于20毫秒。所以它不是完全免费的,但它几乎总是很值得的成本。 不过,在15帧每秒的速度下,它可以非常明显。(顺便说一句,这是一台POS笔记本电脑。对我来说,大多数3D游戏都运行得那么快。有些更慢。) 有些人注意到这种延迟,特别是在较低的帧速率下,有时三重缓冲并不能像预期的那样工作。(尤其是在OpenGL中,硬件不支持的东西可能会退回到软件仿真(可能非常慢)。这些天不应该是个大问题,但是eh.)所以大多数使用三重缓冲的程序也包括一个禁用它的选项。你也可以考虑这样做。 |
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《实时渲染》一书中的一句话( http://www.realtimerendering.com/ )由Akenine-M_ller等人,第835页,它几乎总结了你在回答自己问题时已经提出的建议,考虑到滞后: “三重缓冲比双缓冲有一个主要优势。使用 它,系统可以在等待垂直 回扫。通过双缓冲,交换可以暂停图形管道。…] 三重缓冲的缺点是延迟增加到一个整体 框架。这一增加延迟了对用户输入的反应,例如击键 鼠标或操纵杆移动。” |
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