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This site 我相信你已经非常非常非常熟悉了。首先,我会说我从未为NES编程,但我对所有曾经发布的Gameboy硬件都非常有经验,并且NES与GB/DMG共享许多奇怪之处。我敢打赌,你要么要做以下几件事中的一件:
我希望我能给你一个更具体的答案,但希望这能有所帮助。感谢上帝,GB/DMG有一个稍微高级一点的滚动系统。:) |
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《超级马里奥兄弟3》和《柯比历险记》都会在你滚动屏幕时在屏幕边缘显示彩色人工制品。我相信两款游戏都设置了空白屏幕左侧8个像素的位,所以0-8个像素会影响到任何一帧。 如果我没记错的话,Kirby的冒险总是试图把那些颜色有问题的列放在屏幕的侧面,这样滚动起来就不那么引人注目了。我不认为不切换到垂直镜像就可以避免这些工件,这会带来自身的困难。 免责声明:我写了5年的NES代码。 |
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每个名称表都有自己的属性表,因此在从一个名称表滚动到另一个名称表时不应该有图形化的工件。如果你的游戏同时垂直和水平滚动,那么你所指的颜色问题实际上只是一个问题。您只有两个名称表,因此滚动两种方式都需要您将可见的屏幕拆掉。对于这个问题有各种各样的解决办法,可以在这篇Nesdev文章中找到一个很好的总结: |
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这个网站可能会有所帮助。 http://www.games4nintendo.com/nes/faq.php#4 (搜索“2005/2006美元是怎么回事?”开始在那个区域阅读。) 它基本上看起来是不可能达到完美的像素,但是那些将是你可能需要去寻找的位。 希望我能得到更多的帮助。 |
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每个名称表都有自己的属性表。如果将游戏世界限制为两个屏幕,则只需编写一次名称表和属性表。当你试图让世界比两个屏幕大的时候,最困难的部分就来了。SuperMarioBros.1做到了这一点,它向右滚动,根据需要进行环绕,并在该列出现之前一次呈现一级一列的块(16像素)。我不知道如何有效地编码(记住,你只有一毫秒的vblank时间)。 |
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