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在纹理中打包属性,延迟渲染

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  • Ylisar  · 技术社区  · 16 年前

    我正在滚动一个延迟的着色器管道,由于需要保持g缓冲区的统一格式,需要压缩属性。很遗憾,我找不到一些好的信息来说明这是如何做到的。

    我有一个G缓冲区格式,在固定点格式中每个组件使用16位。遗憾的是,由于我的目标着色器模型3硬件,我不能使用位运算符。那么,基本上,如何将0..1范围内的2个8位值打包成一个16位通道,也就是0..1范围内的值呢?最好适用于CG或HLSL。

    1 回复  |  直到 16 年前
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  •   Gnietschow    14 年前

    也许这个链接可以帮助您: http://www.gamedev.net/topic/534283-hlsl-pack-two-values-into-one-component-of-a-4x16_unorm-target/

    但根据我的经验,我认为包装成本很高。我使用更多的renderTargets(mrt)来保存数据,这对我来说很好。

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